FORTRANとVRML




〈FORTRAN & VRML〉

三次元図形の表現
(VRML)

三次元図形をパソコンの画面に表示し、立体として動かすことにより 三次元の空間概念を把握し、立体認識能力を養う。
第1回 VRMLとは Cosmo Playerの操作法
演習1 基本形状 (win98用) 演習問題1a 課題1
第2回 演習1 色、テクスチャ、素材集
VRMLの座標系、物体と視点の位置 (win98用)
演習問題1b 課題2
第3回 演習2 いろいろな形状の物体を作る (win98用)
演習問題2 課題3
第4回 VRMLの作品を作る 課題4
第5回 作品をホームページに載せる 課題4の続き
プログラム言語(FORTRAN)

課題のプログラムを作成する。プログラム作成を通して、 アルゴリズムの組み立てと実行結果の分析方法を習得する。
第6回 プログラムの作成法 サンプルプログラムの作成
サンプルプログラムの翻訳(コンパイル)・実行 課題5
第7回 文法1:Fortranで使用する表現、型宣言文、代入文 例題1
演習問題1a 課題6
第8回 文法2:入出力文、繰り返し、ファイル処理 例題1
演習問題1b 課題7
第9回 文法3:判断と飛び越し、繰り返し(if文) 例題2
演習問題2 課題8
第10回 文法4:配列(1次元) 、繰り返し(do文)、書式仕様 例題3
演習問題3 課題9
第11回 文法5:配列(2次元) 、書式仕様 例題4
演習問題4 課題10
第12回 文法6:文字処理、ファイル処理 例題5
演習問題5 課題11
第13回 まとめ 課題11の完成

プログラム作成の手順とFortranの文法

VRMLの文法と演習 windows XP, 2000, NT用
VRMLの文法と演習 windows 95, 98用